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게임 기획의 정석 : 엔지니어링 경험을 위한 가이드 : 기획 설계를 경험으로 만드는 방법
게임 기획의 정석 : 엔지니어링 경험을 위한 가이드 : 기획 설계를 경험으로 만드는 방법
상세정보
- 자료유형
- 단행본(국내)
- 언어부호
- 본문언어 - kor, 원저작언어 - eng
- 청구기호
- 저자명
- 서명/저자
- 게임 기획의 정석 : 엔지니어링 경험을 위한 가이드 : 기획 설계를 경험으로 만드는 방법 / 타이난 실베스터 저 ; 오영욱 역
- 여러형태제목
- [원표제]Designing games : : a guide to engineering experiences
- 발행사항
- 형태사항
- 505 p. : 삽화, 도표 ; 23 cm
- 주기사항
- 원저자명 : Tynan Sylvester
- 서지주기
- 참고문헌과 색인 수록
- 언어주기
- 영어 원작을 한국어로 번역
- 키워드
- 기타저자
- 기타서명
- 엔지니어링 경험을 위한 가이드
- 기타서명
- 기획 설계를 경험으로 만드는 방법
- 기타저자
- 책소개
-
기획 기술을 레벨업하기 위한 준비를 마치셨나요? 이 책은 오늘날 인기 있는 대부분의 비디오 게임의 디자인 구조를 살펴볼 수 있도록 도와줍니다. 우아한 게임 메커니즘, 설득력 있는 픽션, 플레이어를 완전히 몰입시키는 속도감 등 감성을 자극하는 경험을 제공하는 게임을 제작하기 위한 원칙과 사례를 배울 수 있습니다.기획 전문가인 타이난 실베스터는 명확하고 친근한 산문으로, 팀과 협력하는 방법, 창의적인 막다른 길을 피하는 방법 등등 프로젝트를 순조롭게 진행하는 데 필요한 일상적인 프로세스에 대해서도 살펴봅니다. 다양한 사례로 가득한 이 책은 게임 기획에 대한 인식을 바꿔줄 것입니다.
이 책은 3개의 파트와 17개의 장으로 이루어져 있습니다.
첫 번째 파트인 경험의 엔진은 게임이 가지고 있는 특성과 왜 게임이 이렇게 재밌고 매력적이고 사람들이 빠져드는지에 대해서 이야기합니다. 게임 개발자가 아니더라도 흥미를 느끼고 읽어볼 수 있는 부분이 될 것입니다.
두 번째 파트부터는 본격적으로 게임의 개발에 대해서 다룹니다. 여기서는 다른 개발 분야에 관해서는 이야기하지 않습니다. 오직 게임 기획만 이야기합니다. 내러티브 또한 일반적인 소설과 영화의 내러티브에 대해서 이야기 하지 않습니다. 게임의 그것만 다룹니다. 특히 멀티플레이어 게임을 기획하거나, 게임 플레이어에게 유의미한 선택이 이어지는 게임을 만들고 싶다면 반드시 도움이 될 파트라고 생각합니다.
세 번째 파트는 시장입니다. 두 번째 파트가 좋은 게임을 만드는 방법이라면 세 번째 파트는 게임을 잘 만드는 법에 관한 내용입니다. 파트의 제목이 시장이라고 했지만, 시장에 관한 내용만은 아닙니다. 오히려 시장에 관한 내용은 한국의 스타크래프트 유행을 언급하며 손을 좀 놔버리는 경향이 있죠. 그보다 여러 사람이 게임을 어떻게 잘 만들까에 대한 내용에 가깝습니다. 어떻게 적은 기회비용으로 만든 것을 덜 버리면서 행복하게 게임을 만드는 법에 관한 내용을 다룹니다. 물론 이런 종류의 지식은 아는 것만으로는 실천하기는 힘들겠지만 알고 있다면 그런 상황이 닥쳤을 때는 제갈량의 주머니처럼 도움이 될 것입니다.
MARC
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