현대사회의 디지털 콘텐츠는 기존 아날로그 콘텐츠와 비교했을 때, 시간과 공간의 제약이 없다는 장점이 있으며 기존 유통체계에 비해 엄청난 비용 절감 효과를 가져왔기 때문에 고부가가치의 고속성장성 산업이라고 할 수 있다.
이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신수요가 급격히 팽창하는 특성을 지니고 있기 때문이다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신 성장 동력의 성장과 수익창출에 있어 디지털 콘텐츠 만큼 적합하며 빠르게 성장하고, 고수익을 보장해 줄 수 있는 사업 분야는 없는 실정이다.
이에 따라 디지털 콘텐츠 산업은 다양한 분야에서 성장하고 있는데, 문화콘텐츠, 산업용 실감 콘텐츠, 서비스 플랫폼, SW 솔루션 등으로 구분될 수 있다. 우리가 흔히 디지털 콘텐츠라고 부르는 것들은 대부분 ‘문화 디지털 콘텐츠’로 분류된다. 출판물, 만화, 음악, 방송, 영상, 광고, 게임, 애니메이션 등이 문화 콘텐츠에 속한다.
먼저 출판물의 경우는, 기존 인쇄책 형식에서 벗어나 ‘전자출판(E-book)’ 산업으로 옮겨가고 있는 추세다. 종이책뿐만 아니라 오프라인 서점 역시 매출이 감소하는 추세다. 그러나 출판업계 관계자 및 IT분야 전문가들은 디지털 사회의 가속화로 ‘책’이 완전히 사라지거나 쇠퇴할 가능성은 매우 낮다고 보고 있다. 오히려 IT기술과 책이 접목된 ‘전자책(E-book)’ 산업이 새로운 돌파구를 찾아낼 것이라는 전망이다. 이밖에 디지털 게임, 디지털 만화(웹툰), 디지털 방송이라는 큰 분류 아래 유튜브, 실시간 인터넷 방송, OTT서비스 등의 콘텐츠와 VR, AR로 분류되는 실감 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠의 범위는 그야말로 무궁무진하다고 말할 수 있다.
따라서 본 보고서에서는 국내 디지털 콘텐츠 산업을 디지털 콘텐츠의 분류별로 살펴보았고, 해외 디지털 콘텐츠 산업은 ‘실감 콘텐츠’, 그리고 더 나아가 최근 화두로 떠오르고 있는 ‘메타버스’ 시장을 중점적으로 글로벌 기업들의 현황을 알아보았다.